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이 이야기를 듣고서 일본애니의 현실의 그림자를 잘 알게 되었지요 ㄷㄷ 


Q : 소개를 부탁한다.
안녕하세요, 매드하우스에서 일하고 있는 김현태입니다.

 

Q : 매드하우스에서 일한 지는 얼마나 되었는지.
매드하우스는 2006년에 입사해 5년 지나 6년째 근무 중이죠.

 

Q : 어떻게 매드하우스에서 일하게 되었나.
매드하우스에 들어가기 전 DR무비 에서 일하던 중 알게 된 매드하우스 스태프분 소개로 입사를 하게 되었죠.

 

Q : 굳이 일본으로 간 이유는 무엇인지.
그 당시 한국 신림동, 구로동 애니메이션 업계에 실망을 많이 했죠. 뭐라고 해야 하나… 참 영세하다는 걸 많이 느꼈고, 체계적인 시스템으로 움직일 수 없는 환경에 대해서 회의를 많이 느꼈죠. 특히 당시 DR무비에서 <아카기>라는 작품을 하기 위해서 우메하라상 이라는 분이 매드하우스에서 직접 한국으로 오셔서 그분과 이야기를 나누고 하다 보니까 차라리 본고장이라고 불리는 일본으로 가자는 생각으로 DR무비를 그만두고 넘어갔어요. (웃음)

 

Q : DR무비에서는 어떤 일을 했나.
DR무비에서는… 은어인데 속칭 컷돌이죠. 컷돌이라는게 뭐냐면 컷을 그린 다음에 봉투에 넣어서 돌리는 거에요. 끝났으면 수거해서 돌리고, 수거해서 돌리고… 컷을 돌린다고 해서 컷돌이죠.

 

Q : 현재 매드하우스에서 맡고있는 직책은 무엇인가.
제작데스크입니다.

 

Q : 어떠한 일을 맡고 있는가.
작품의 현장 스케줄관리입니다.

 

Q : 제작팀에선 무엇을 하나.
제작비의 관리, 스케줄 관리, 인력셋팅 등입니다.

 

Q : 어떻게 이 직업을 택하게 되었는지
애니메이션학과를 졸업했지만 그림에는 그리 특기가 없고 현장에서 일하기 위해, 어느 정도는 아는 것도 없이 그냥 들어가서 일하게 되었죠

 

Q : 매드하우스에 들어가고 나서 첫 느낌은 어땠나.
그때 당시에는 매드하우스가… 좋았죠! 일이 엄청 많이 들어왔어요. 2006년, 그때가 일본에서 말하는 소위 버블기였죠, 버블기의 마지막이었으니까요. 집에 간다는 것은 사치일 정도로 바쁘게 움직였습니다.

 

Q : 제작팀은 어떻게 구성되어 있나.
제작팀은 기획프로듀서, 제작프로듀서, 데스크 진행, 설정관리 등으로 구성됩니다.

 

Q : 각 파트의 설명을 해달라.
기획프로듀서라는 것은 영업과 어떤 작품을 만들겠다는 기획서 같은 것들을 제안하는 사람입니다. 혼자 할 수도 있지만 각 스태프에게 의견을 받아서 선별 후에 출판사를 찾아 만들고 싶다는 것을 전하고 일을 따오는 사람을 말합니다. 제작프로듀서는 말 그대로 현장프로듀서인데 현장을 관리하는 관리자입니다. 즉, 감독을 누구를 쓸 것이며 캐릭터를 누구를 쓸 것인지를 정하는데 혼자 하는 경우도 있지만 기획프로듀서와 같이 하기도 합니다. 데스크는 현장프로듀서 밑에서 스케줄 관리, 각 화수의 진행관리 등등을 맡아서 합니다. 설정관리는 작품이 시작할 때 캐릭터 원안이나 미술설정, 컨셉디자인 등 여러 가지 설정을 각 화수 진행하는 사람들이 혼자서 관리를 못해요. 그것을 설정관리라는 직책을 가진 사람이 있어서 이 사람이 모든 걸 다 맡아 전 화수를 관리합니다. 그래서 이 설정관리를 하는 사람은 제작 쪽과 이야기를 하기 보다는 감독하고 많은 이야기를 나눕니다.

 

Q : 근무 시간은 어떻게 되는지.
대중없죠 (웃음) 현재는 오후 3시쯤 출근해서 밤 3시 정도까지 일하고 있는데 바빠지면 회사에서 자는 경우도 있죠

 

Q : 그렇다면 매드하우스에서 정하고 있는 근무 시간은 몇 시인가.
아침 10부터 하하하… 퇴근은 뭐 있나? 모르겠네요

 

Q : 그럼 일단 출근은 10시인데.
그거 아무도 못 지키죠. 왜냐하면, 작업하시는 분들이 주로 밤에 일을 많이 하시고 개인작업 하시는, 외주 때문에 컷을 회수하러 돌아다니는 분이 있는데 낮에는 차도 붐비고 하니까 못 돌아다니죠. 밤에 주로 한꺼번에 몰아서 일하고... 물론 그렇지 않은 회사도 있어요. 그것(컷)만 전문적으로 회수하는 사람들을 모아서 시간대를 정해서 일하는 회사도 있긴 있는데 일정이 있다 보니까 바쁠 때는 자기가 직접 갈 수밖에 없죠.

 

Q : 남들과 다른 시간대에 일하다 보니 싫은 소리도 많이 들었을 것 같다.
어우… 친구들과는 전혀 못 만나죠. 일본에 제가 처음 들어갔을 때 기숙사에 살았는데 기숙사에서 알게 된 한국인 친구가 있는데요. 매년 망년회를 하는데 불러도 못 올 거 뻔히 아니까 올해는 연락조차도 안했더라고요. 괘씸한 놈들! 평일 날은 전혀 못 움직이고 움직일 수 있는 시간이 일요일 저녁때부터 월요일 아침까지죠.

 

Q : 일요일 당일도 못 움직이는 건가.
왜냐면 일요일 아침에 집에 들어오니까 자야죠. (웃음)

 

Q : 직장일 외에 취미 활동하는 건 없는지.
취미야 있었죠, 한국에 있을 때 스윙 댄스를 2년 정도 췄는데 직장에 들어가고 나서는 시간대가 맞지 않아 추러 갈 수 없었죠. 그래서 집에서 건프라를 만들고 있죠. 도색은 안 하고 가조립까지만 하고 있습니다.

 

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Q : 바빠지는 이유는 무엇이라고 생각하나.
바빠지는 이유는 간단하죠. 제작비입니다. 돈. 바빠지는 이유는 돈이에요. 애니메이션 제작이 한국에서는 지금 얼마나 단가를 주는지 잘 모르겠는데 일본 단가로 치면은 한편을 만드는데 1200~1500만엔? 적은 것은 1000만 엔도 있어요. 그냥 계산하기 쉽게 예를 들어서 1000만엔이라고 하면 회사에서 20%를 남겨야 하니까 실제작비가 800만엔 입니다. 그런데 이게 전부다 작화에만 쓰는 게 아니에요. 일하고 있는 제작부서 스태프들의 인건비가 들어가요. 이 사람들은 월급쟁이입니다. 제작기간이 길어지면 길어질수록 이 사람들에게 줘야 하는 인건비가 고정으로 늘어나요. 그리고 음향감독에게 돈을 줍니다. 그러면 그 음향감독은 그 돈에서 성우를 구하고 음향팀을 구하죠. 그리고 나머지는 자기 월급하고. 그리고 미술팀과 촬영팀에 돈을 줘요. 기본적으로 나가는 돈이 있습니다. 뭘 해도 이 단가는 변하지 않습니다. 이 단가를 빼면 실질적으로 남는 돈이 얼마 없습니다.

 

보통 기준이 한 화수에 250~300컷이라고 한다면 회사마다 다른데 동화매수를 3,000매 이하 4,000매 이하로 지켜달라고 하는 곳이 있어요. 왜냐면 제작비와 연결되니까요. 최대한 인건비를 줄이기 위해서는 제작기간을 단축하는 게 필요하죠. 제작을 하다 보면 예산이 오버가 되는 경우도 있어서 처음 제가 일본에 갔을 때는 컷 당 받을 수 있는 돈이 4,500엔이었어요. 하지만 계속 줄어들고 있어요. 4,300엔, 4,000엔, 3,800엔, 3,500엔… 일본 정부에서 정한 최저 임금이 16만엔 이에요. 4,000엔이라고 했을 때 16만 엔을 벌기 위해서는 40컷을 쳐야 합니다.

 

굉장히 힘든 겁니다. 한 달에 40컷 친다는 것은 하루에 한 컷하고 좀 더 나가야 한다는 거잖아요? 작품이 쉬우면 금방 나갈 수 있는데 선 많고 그림 어려우면 하루에 한 컷 그리기도 힘들어요. 사람들이 일본에서 정한 최저임금에도 못 미치는 생활을 합니다. 그러면 그 사람들도 최대한 일을 많이 받아야 하잖아요? 그러다 보니 간단하고 빨리 끝낼 수 있는 것을 선호하게 됩니다.

 

일본 애니메이션 업계 시스템이 한국보다는 좋습니다. 딱 까놓고 이야기해서 한국에는 아무것도 없어요. (일본이) 한국보다는 좋아요. 그런데 그 시스템도 완벽한 시스템은 아니에요. 일본 정부가 인정하는 16만 엔도 벌지 못하는, 신인 원화맨이 한 달에 벌어갈 수 있는 금액이 자신들이 동화했을 보다 못 받습니다. 월세를 내야 하는데 월세가 엄청 비싸요. 월급의 반 이상이 월세로 나가요. 그러면 어떻게 합니까? 먹고 살아야 하는데 여기 저기 작품을 막 받을 수 밖에 없죠.

 

Q : 1쿨 단가는 어느 정도 책정되는가.
간단하게 생각해서 1200만 엔에 곱하기 13 하시면 됩니다. 한국과 비교하면 많이 주는 편이긴 한데 실질적으로 따져보면 현장의 사람들이 어느 정도 먹고살 수 있는 수준에도 못 미치는 금액이죠.

 

Q : 1쿨 애니메이션을 제작할 때 스케줄은 어떻게 구성되는지.
방영기간 3개월이 1쿨이잖아요? 제작을 하기 위해서는 기획부터 이야기 하면 끝이 없고 실질적으로 현장이 움직이는 부분만 치면 1쿨이던 2쿨이던 상관없어요. 방영하기 전 최소 6개월. 방영을 9월에 한다고 하면 3월에는 모든 게 세팅되어 있어야 합니다. 기획서를 내고 작품이 만들어지는데 걸리는 소요기간은 최소 2, 3년은 걸린다고 봐야 되요.

 

Q : 6개월간의 스케줄은 어떻게 구성되나.
작품에 따라서 달라요. 작화를 들어갈 수 있는 모든 준비가 끝나면 바로 작업에 들어갑니다. 그런데 이제 앞의 작업이 딜레이 되면 6개월 작업하고 1달 뒤에 (다른 작품을 바로) 시작할 수 있고 2달 뒤에 시작할 수 있고 그런 거죠.

 

Q : 만약 스케줄대로 못 맞추면 누구의 책임인가.
끝장이죠. 제작사 책임입니다.

 

Q : 실제로 그런 적이 있었는지.
있었죠. 어떤 결과가 나왔다는 것은 듣지 못했는데 일단 방송펑크를 낸 회사가 있었죠.

 

Q : 절대 그런 일이 있어서는 안 될 것 같다.
공중파 같은 경우는 그런데 이제 케이블 같은 경우에는 어느 정도 정말 펑크날 것 같으면 조정은 가능하다고는 해요. 그런데 공중파는 그게 힘들어요. 앞에서 왜 바빠지느냐고 물어보셨는데요. 작품이 소위 말하는 작붕이 나와도 끝나고 틀린 게 나와도 그냥 끝납니다. 납품은 무조건 가요.

 

Q : 납품은 하는데 방영하고 나서가…
방영하고 나서 욕먹을 때고 있고, DVD발매할 때 고치는 경우도 있습니다. DVD발매할 때 수정하는 것도 수정할 수 있는 예산이 확보가 되어 있느냐 되어 있지 않느냐에 따라 차이가 있습니다.

 

Q : 최근 매드하우스에서 <치하야후루>를 내놨는데.
혹시라도 이 인터뷰를 보고 계신 분이 있으시다면 <치하야후루>의 아사카 모리오 감독을 주목하세요. 그 사람 대단한 사람이에요. 대표적으로는 <카드캡터 사쿠라> 감독이었고 <쵸비츠>, <나나>, 푸른문학 시리즈에서 <인간실격>을 맡았는데 노력파에다가 소재를 주면 자기 나름대로의 드라마를 만드는 능력이 굉장히 뛰어나요.

 

Q : 6년 동안 스케줄 관리만 하지는 않았을 것 같은데 다른 일은 하지 않았나.
저는 연출 쪽도 조금 해본 적도 있고 요즘 작품 같은 경우는 3D도 많이 합성해서 들어가잖아요? 그쪽 제작관리 한 것도 있고… 이것저것 많이 했습니다.

 

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Q : 애니메이션 회사에서 제작팀의 비중은 얼마라고 생각하는가.
이런 말 하면 화내실 분들이 많겠지만, 제작팀 없으면 아무것도 못 만들죠. (웃음)

 

Q : 입사하고 힘들지는 않았는지.
힘들죠, 일단은 남들과 다른 시간대에 근무하다 보니 건강관리가 가장 힘들죠.

 

Q : 실제로 일해보니 한국과 일본의 차이가 얼마나 나는지.
시스템적으로는 일본이 나은 면이 있는데 역동성으로 따지면 한국이 훨씬 더 좋은…. 환경이라고 봅니다.

 

Q : 어떤점이.
툴에 대해서 구분을 짓는 것은 아니지만, 전통적으로 (일본에서) 2D를 하고 있는 분들은 제가 봐도 역동성은 없어요. 그냥 하던 것 답습하고 있는 거에요. 그에 반해서 기존 방식을 취하지 않고 새로운 형식으로 조절하는 부분에선 일본보다는 한국이 역동성이 크고 가능성도 있다고 봅니다. 그런데 일본은 너무 시스템이 잘 만들어져 있다 보니까 이 시스템 안에서 뭔가를 변화하려고 하는 흐름이 굉장히 적고 보수적이에요. 정말 일본 사회가 보수적이라는 것을 일본 가서 많이 느끼는데, 일례로 일본에서 12월 17일에 개봉한 몬스터 잃어버린 섬의 비밀(한국개봉타이틀)’라는 3D 애니메이션이 있습니다. 일본에 있는 어떤 CM이나 영상 쪽에서 일하던 팀이 만든 3D작품이에요(白組&robot). 제작기간만 몇년이 걸렸다고 하는데… 저도 최근에 알게 됐지만 그런 작품이 있다는 것을 회사 사람들에게 물어봐도 몰라요. 즉, 2D와 3D의 단절이 엄청나게 심해요.

 

Q : 같은 일본 내에서도 그 정도로 갈라져 있나.
예, 일례로 저희 회사와 관련 있는 촬영사의 3D감독분에게 들었던 이야기인데, 3D 애니메이터는 애니메이터 조합에도 가입을 못 한다고 해요. 애니메이터로 인정을 받을 수가 없어요. 그 정도로 보수적입니다.

 

Q : 사내 분위기는 어떻나.
회사마다 특징이 있겠지만 제가 근무하는 매드하우스는 현재 회사를 다시 일으키는 단계로 조금은 어수선 한 면도 있죠

 

Q : 자세한 이야기를 해줄 수 있는지.
어느 애니메이션 회사나 어수선해요. 작품이 돌아가다 보면 시간대도 다 틀리고… I.G 같은 경우는 스튜디오로 나뉘어 있어요. 예를 들어 A, B, C, D스튜디오등 형태로 나뉘어 있어서 제작스튜디오마다 하는 작품이 다 다르거든요. 그리고 스튜디오가 나뉘어 있기 때문에 스튜디오 사람들은 그 스튜디오에서 하는 작품만 하면 되는데 매드하우스 같은 경우는 제작부는 부서 내에 다 있어요. 자리배치만 반별로 나뉜 건데 그러다 보니 여러 사람이 움직이고 어수선하죠. 분위기가 어수선하다는 게 뭐가 안 되고 그러는게 아니라 일을 하면서 다들 급하게 움직이다 보니까 어수선한 거죠

 

Q : 최근 다수의 마블작품을 매드하우스에서 애니메이션으로 제작했는데.
마블에서 의뢰가 왔으니까 한 거죠. 지금은 없어졌지만 매드USA라는 회사가 있었어요. 그쪽으로 콘택트를 해서 일이 들어온 거죠.

 

Q : 마블 작품이 미국에서도 방영되었나.
그건 저도 잘 모르겠어요. 아마 방영을 하기야 하겠죠? 썩혀둘 수는 없으니까요 그런데 기본적으로 그 작품들이 일본을 배경으로 하고 있는 작품이니까요…

 

Q : 일하며 기억나는 일이 있다면.
뭐라고 해도 <다다미 넉장 반 세계일주>를 만들 때였죠. 그때 같이 일한 스태프들은 일본 내에서도 실력 면에서는 소문이 자자한 사람들이니. 감독 유아사 상과의 인연이 만들어진 것도 좋은 일이었죠.


입사해서 처음으로 가장 밑바닥으로 참여한 피아노의 숲도 스케줄이 없는 가운데에서도 스태프 전원이 힘을 합쳐 단시간에 만들어 낸 것이 기억나네요. 코지마 감독님과의 만남도 기억나고요.

 

Q : 유아사 마사아키 감독은 어떤 사람인가.
천재죠. 한마디로 이야기하면 타고난 천재죠. 그것밖에 이야기할게 없어요.

 

Q : 어떤점에서 그런지.
아이디어가 무궁무진해요. 정말 일상에 소소한 것까지 모든 것을 아이디어화 시켜요. 일례로 <다다미 넉장 반 세계일주>에서 8화인가? 그걸 보면 여자주인공이 자판기 옆에서 의자를 놓고 책을 읽는 장면이 있어요. 남자 주인공을 기다리면서 말이죠. 그게 실제로 유아사상이 봤대요. 밤이 돼서 어두워서 책을 볼 수가 없는데 어떤 사람이 자판기에서 나오는 빛으로 책을 읽고 있는 장면을 봤었다고… 그러니까 일상에서 지나칠 수 있는 거잖아요. 그런 것들을 잘 캐치에서 자기 작품에 녹아 들어가게끔 만들고… 10화에서 나오는 장면인데 간호사가 가슴골을 보여주는 장면이 나오는데 그때 당시 유아사상이 이빨치료를 하고 있었거든요. 어느 날 치료를 하러 갔는데 물에 헹구는 부분이 왼쪽에 있잖아요? 그러면 컵을 놓아줘야 하는데 간호사가 오른쪽에서 와서 컵을 놓기 위해서 숙이는데 그 장면이 굉장히 자기에게는 임팩트가 있었다고 하더군요. 그런 일상의 소소한 일을 메모해서 만들어 가는 부분이 굉장히 천재적이죠.

 

그리고 집에 한번 갔었는데 어휴… 집이 책이 꽂을 데가 없어서 그냥 쌓아놨어요. 그 책을 다 가져와서 실제로 <다다미 넉장 반 세계일주>작품무대가 됐던 방을 빌렸어요 3개월 동안. 거기다가 다 장식을 했죠. 그래서 사진을 찍은 다음에 10화를 보시면 배경이 다 사진일 거에요. 그렇게 해서 쓴 거에요. 오프닝도 그 방에서 찍은 거고요.

 

Q : 코지마 마사유키 감독은 어떤 사람인가.
코지마 상 같은 경우는 <피아노의 숲>때 만났는데… 아, 한국분들이 알 수 있는 게 있겠네요. 강풀의 <타이밍> 오프닝 콘티를 그렸던 분이 코지마 마사유키 감독인데 이분 대단하죠. 이분 같은 경우는 드라마를 잘 만들어요. 잘 짜져 있는 드라마, 거기서 감동을 찍어요. 무엇이 필요하고 무엇을 버려야 할 때고, 또 그리고 화면 구성 같은 게 굉장히 영화적이에요. 대단하시죠.

 

Q : 애니메이션회사에서 일하면서 가장 희열을 느꼈을 때는 언제인지.
만들 때도 재밌었지만 만들었던 작품이 좋은 성과를 냈을 때죠. 시청률이 좋다던가, 평가가 좋다던가, 아니면 나중에 상을 받는다든가 (웃음) 그런 것들? 특히 유아사상과 같이했던 <다다미 넉장 반 세계일주> 같은 경우는 만들었을때도 정말 재미있었고 만들고 나서 방영했을 때도 평이 너무 좋았고, 끝나고 나서도 상도 받았고요. (웃음) 그래서 뒤풀이 할 때 정말 분위기가 좋았어요.

 

Q : 그러면 일본에서 애니메이션을 만들며 가장 큰 불만은 무엇인지.
가장 큰 불만이요? 다요. (웃음) 첫째로 단가. 그런데 그것은 쉽게 이야기할 수 있는 부분이 아니에요. 애니메이터가 자신의 노동만큼 제값을 받을 수 있는 환경을 만들고 싶어요. 일은 고되고 힘들어요. 근데 다들 애니메이션이 좋아서 들어왔는데 정말 최저임금도 못 받고 일본 정부 통계상으로는 절대 빈곤층에 속하는 사람들이 떼거지로 있고… 일을 좇자니 연애할 시간도 없고, 결혼도 못하고 40, 50 늙어만 가고… 그것을 모두 애니메이션이 좋아서 네가 선택한 거니까 감수하라고 말하는 건 너무나 큰 리스크에요 난폭하게 말하면 인간으로서의 삶을 포기하고 여기에만 매달려라라는 식의 이유. ‘네가 좋아서 들어왔으니까’는 정말 무책임한 말이에요. 그거 되게 웃기잖아요. 좋아하는 일을 하려고 들어와서 열심히 하는데, 그 사람들은 어렵게 살아가야 되고 삼성, 토요타에 입사해서 좋아하지 않지만 일이니까 하는 사람들은 잘살아요. 이게 바른 거에요? 그건 아니라는 거죠. 가장 불만이라면 그런 거죠… 즉, 같이 일하는 저뿐만이 아닌 동료들, 현장 사람들이 조금이라도 더 사람답게 살 수 있는 환경을 분명 할 수 있을 거라고 생각하는데 그런… 식의 태도나 사고, 행동 자체가 보이지 않는다는 것이 가장 답답하죠.

 

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Q : 만약 단가가 올라간다면 애니메이션 한편 제작비가 굉장히 늘 것 같은데.
제가 외국인이다 보니까 더더욱 그런 말을 하는 것 같은데, 덕질이라고 하잖아요? 저는 그런 부분에 솔직히 되게 반감을 가지고 있는 사람이에요. 일본 TV애니메이션이 시작된 지 50년이에요. 그런데 그 당시부터 지금까지 아무것도 변한 게 없고 상황은 점점 더 나빠지는데 거기에 대해서 모험을 하려는 사람이 아무도 없어요. 일본 TV애니메이션 50년 역사에서 세계시장을 겨냥해서 만든 작품이 과연 몇 작품이나 있을까요? 아무것도 없어요. 단 한 작품도 없습니다. 그래서 전 그런 얘기를 해요. 일본 애니메이션에서 일본이라는 말을 빼라. 재패니메이션에서 재팬을 빼라. 그럼 일본인들이 그런 말을 하죠. 그러면 재패니메이션이 아니다. 그건 맞는 말이에요. 일본 애니메이션이 일본 애니메이션으로서의 가치를 가질 수 있는 건 미국 애니메이션이 보여주지 않았던 새로운 소재의 창출과 다양성 이런 것들을 가지고 있는데 이런 것을 빼라는 얘기니까 일본 애니메이션이 일본 애니메이션이 아니게 되는 것은 맞아요. 적어도 그걸 전부다 빼라는 게 아니라 적어도 그런 움직임을 가지고 보편타당한 이야기를 만들어 보자는 거죠.

 

Q : 일본의 오타쿠에 대해 자세히 알려달라.
일본의 오타쿠는 단순한 스토리를 굉장히 싫어해요. 되게 모순적인데, 단순한 스토리를 되게 싫어하면서 <케이온>은 좋아해요. <케이온>은 아무 내용도 없고 앉아서 케이크를 사 와서 먹고 수다 떨고 끝나는데 그걸 좋아해요. 그건 다른 관점으로 봐야 하는데 모든 전체의 흐름이 오타쿠를 바라보죠. 시장의 파이는 이미 줄어들었어요. <에반게리온>으로 시작한 애니메이션 붐이 2003년까지 정점을 찍고 2006년에 <스즈미야 하루히>까지 근근히 버티다가 그대로 급감하게 떨어져요. 왜냐면 2, 3년 전에 투자했던 작품들이 2006년 즈음 가서 실패해 버리니까 투자자들이 나오지 않는 거에요. 그러면 새로운 시장의 창출에도 다른 부분을 생각해야 하는데 지금까지도 오타쿠만 바라보고 있어요. 자기들은 보편적이고 재밌다고 그래요. 그런데 일반인들은 안 봐요. 아무도 안 봐요.

 

Q : 일본사람들이 실제로 애니메이션을 많이 보는지.
일본사람들이 애니메이션 많이 볼 것 같죠? 아무도 안 봐요. 정말, 아무도 안 봐요. 그 사람들이 보는 것? <사자에상>, <프리큐어>, <마루코짱>, <코난> 그런 몇몇 작품 이외에는 일반인들이 애니메이션 의식도 안 해요. 제가 세계를 향해서 실패를 하더라도 만들어야 하지 않느냐고 이야기 하면 많은 사람들이 지브리가 있지 않으냐고 하는데 업계에서는 지브리를 별개로 쳐요. 별개로 치던걸 이런 이야기를 할 때 포함을 시키니까 모순 된 거죠. <나루토>가 성공하지 않았냐고 하시는데 <나루토>는 외국시장을 위해서 만든 게 아니에요. 철저히 일본인들을 위해서 만든 건데 어쩌다 보니 외국인들도 보고 좋아하게 된 것뿐이에요. 그것을 성공이라고 하기에는 어처구니 없는 거죠. 무엇을 생각하고 결과물을 만들어 냈느냐는 걸 봐야 하는데 어쩌다 걸린걸 결과물이다라고 하는 건 잘못된 거죠.

 

그런데 단순히 위원회나 돈을 투자하는 사람들이 오타쿠를 향해서 만들 수밖에 없는 것은 오타쿠의 잘못이 더 커요. 지금 현재 애니메이션을 이 지경까지 업계가 힘들고 어렵게 만든 것은 그것을 소비하고 있는 소비자들의 문제도 있어요. 특히 오타쿠들의 문제가 가장 크다고 봐요. 그 사람들이 좋아하니까 돈을 지출하는 것은 고마운 일이지만 결국 그 사람들한테 보여줄 수 있는 것밖에 만들지 못하는 환경을 만들어 버렸잖아요. 그 부분에서는 굉장히 잘못이 큰 거죠. 왜냐면 요구하거든요.

 

오타쿠들은 정지화면을 해놓고 한컷한컷 돌려봐요. 난 도대체 그게 이해가 안 가는데 작붕을 찾아낸 다음에 인터넷에 막 올려요, 그거 정말 미련한 짓이고 업계를 갉아먹는 짓이에요. 일례로 마츠모토 노리오상이라고 있거든요? 그 사람이 액션신에서는 일본에서도 굉장히 신임을 받고 있는 사람이에요 <나루토> 백삼십몇화를 거의 혼자서 다한 분이거든요? (그분은) 액션의 과도한 움직임을 극대화하여 보여주기 위해서 일부러 작화를 망가뜨려요.(여기서 망가뜨린다는 것은 형태를 변형시키는 것을 의미합니다.) 그런 것들이 우리 눈에 짧게 보이지만 액션의 파워가 달라지거든요. <나루토>에서 고개가 꺾여있는 유명한 장면 있잖아요? 그거 일부러 그런 거에요. 그 1콤마가 있느냐 1콤마가 없느냐에 따라서 다음에 나오는 이펙트가 어떻게 달라지는데 그런 것들을 모르고 ‘아 작붕이다!’ 그렇게 올려버리면 어떤 일이 벌어지는지 아세요? 제작위원회 사람들이 그런 것 신경 쓰거든요. 그러면 수정하라고 그래요. 그건 정말 멍청한 짓이에요. 보고 싶어하는 장면을 만들기 위해서 스스로가 업계를 갉아먹고 있는 거죠. 그래서 개인적으로는… 그런 덕질 같은 것은 안 했으면 좋겠어요. 오히려 그 사람들 때문에 업계가 힘들어요.

 

그런 오타쿠들만 돈을 쓰게 되는 환경은 알이 먼저나 닭이 먼저냐고 한다면 할말이 없지만, 70년대, 80년대 그리고 90년대, 지금 2000년대 작품들이 어떤 성향의 작품들이 나왔는지를 한번 비교를 해보면 알 수 있어요. 내용의 다양성이 많아졌다고 하는데 많아지지 않았어요. 오히려 줄어들었어요. 한쪽으로 편중되어 있어요. <다다미 넉장 반 세계일주> 같은 경우는 처음 나왔을 때 작붕이라고 하는 사람들이 엄청 많았어요. 그거 원래 그렇게 그린 거거든요. 작붕이 아니에요. 그게 얼마나 자연스러운데요. 그만큼 자유로운 그림을 그릴 수 있는 사람들이 일본에서도 그렇게 많지가 않은데 작붕이라고 재미없다는 게 무슨 짓인지 모르겠어요. 다양성을 해치는 사람들은 오히려 그런 사람들이에요.

 

Q : <케이온>같은 모에 애니메이션에 대해서 어떻게 생각하는지.
모에캐, 모에 애니메이션쪽, <케이온>같은 경우는 솔직히 개인적인 생각으로는 그런 작품은 극단적으로 말하면 나와서도 안되고 좋아해서도 안된다고 봐요. 업계에 손해에요. 다양성을 죽이는 작품이죠. 그런 작품이 있는 것이 있는 게 다양성이라고 하는데 그런 작품이 성공해버리면 경향이 몰려간단 말이죠. 그런데 그런 경향을 몰려가게끔 하는 게 바로 소비자들이에요. 합리적이고 현명한 판단을 못하고 있는 거에요. 자기네들이 소비함에 있어서 그게 어떻게 산업에 영향을 끼치고 어떻게 자신에게 피드백이 되는지를 알아야 하는데 합리적인 생각이 없이 단순히 내가 좋으니까 그냥 열광하는 거죠. 오죽했으면 편의점과 연계해서 콜라보레이션을 했잖아요? 극히 일부겠지만, 클리어 파일 하나 얻겠다고 몇만엔 어치를 사서 자랑하는걸 보면 뭐 하는 건지 모르겠어요. 그러면 다른 작품도 그쪽으로 갈 수밖에 없거든요. 돈이 되니까요. 그렇게 되면 오타쿠들은 일반인들이 자신의 취미를 이해를 못해줘 라고 하는데 자기네들이 그렇게 만든 거에요. 일반인들이 <케이온>이 인기니까 나도 저걸 사고 싶다고 생각하겠어요? ‘쟤네 뭐야 기분나빠’라고 생각하죠. 정말로 과함은 부족함보다 못한 거에요.

 

Q : 그런 <케이온>의 성공요인은 무엇이라 생각하나.
캐릭터 애니메이션적인 측면에 있어서 <케이온> 같은 경우는 그림이 일단 굉장히 중요해요. 캐릭터+캐릭터가 가지고 있는 성격을 굉장히 표현을 잘했어요. 걸음걸이도 5명의 캐릭터가 다 다르니까요. 그러다 보니까 느껴지는 거죠 ‘저런 귀여운 애가 어딘가 있을 것 같아!’

 

Q : 그런 경향이 계속 지속되는가.
드라마보다는 캐릭터중심으로 가고 캐릭터 중심으로 가다 보니까 결국은 만들어지고 있는 애니메이션 자체가 캐릭터를 선전하기 위한 하나의 20분짜리 CM이 되고 있죠. 지금 현재 경향이 그렇게 변했고 그것은 계속 지속될 거에요. 현재 투자가 안 들어오고 업계가 어렵다 보니까 더 그런 쪽으로 치우쳐질 가능성이 있죠. 일반인들이 소비할 수 있는 애니메이션이 나오지 않다 보니까 쉽게 풀리지는 않을 거에요.

 

Q : 그런데 최근 나오는 일본 TV애니메이션 시리즈가 1쿨 위주로만 제작되고 있는 것 같다.
결국에는 제작비 탓입니다. 1쿨로 만들 수 없는 환경이 될 수밖에 없었던 것은 보는 사람이 다 그렇게 만든 거에요. 이게 성공할지 안 할지도 모르는데 애니메이션 한편 만드는데 1200~1500만 엔이라고 했죠? 그걸로 20분밖에 못 만들어요. 성공한다는 보장도 없고 1500만 엔의 제작비를 쓰는 것보다 한 시간짜리 버라이어티를 더 싸게 만들 수 있어요. 시청률도 잡을 수 있고요. 방송사에서 애니메이션을 왜 하겠어요. 방송사에서 애니메이션을 할 이유가 없는 거에요. 아까운 방송시간을 써가며 보여줘야 할 이유가 없는 거죠. 그래서 방송사는 요즘 투자 안 해요. 근데 권리는 제일 많이 갖고 있죠. 배급사의 역할을 하니까. 그러다 보니까 애니메이션이 전부 새벽으로 밀리는 거에요. 새벽 1시에 하는데 일반인이 어떻게 봐요.

 

Q : DVD 판매수익이 중요할 것 같은데.
보통 10,000장 이상 팔려야 본전치기한다고 해요. 거기서부터 손익분기점을 넘겼다고 하는데 일본 애니메이션에서 10,000장 넘은 작품이 몇 개나 있을까요? 그렇게 많지가 않아요. <Tiger&Bunny>가 4~5만장 팔렸다고 하는 것 같은데 문제는 <Tiger&Bunny>같은 경우는 5만장 팔았어도 그만큼의 돈을 썼기 때문에 그 정도가 손익분기가 됩니다. 그렇게 노력을 해서 만들지만, 돈은 못 벌어요. 그러면 남은 게 팬시사업 이에요.

 

같은 팬시사업인데 월트디즈니는 팬시사업이 돼요. 어딜 가던 미키마우스가 있고 장난감부터 시작해서 다 있어요. 일본 애니메이션에서 그런 캐릭터 있어요? 캐릭터사업이라고 하면서도 그 캐릭터를 마케팅 쪽으로 활용할 수 있는 캐릭터는 아니에요. 결국 한다는 게 피규어 만들거나 콜라사면 클리어파일 넣어주는 수준밖에 안 되는 거에요. 근데 그나마 캐릭터애니메이션이니까 거기까지 가서 수익을 창출할 수 있는 무언가를 생각이라도 해보지 그게 아니면 DVD 만들고 안 팔리면 끝입니다. 그러니까 캐릭터 애니메이션은 당분간 지속될 수밖에 없죠.

 

Q : 2011년에 나온 일본 애니메이션중에 인상 깊게 본 애니메이션은 무엇인가.
오히려 저는 업계에 있다 보니까 애니메이션을 많이 못 봤어요. (올해 화재가 된 작품이) <마법소녀 마도카★마기카>라던지 <Tiger & Bunny> 같은게 있는데… 보긴 봐야죠. 왜 성공했는지 나름대로 평가를 내리기 위해서는 봐야 되는데 시간도 없고요. 일단 보고 싶은 마음이 들어야 하는데… (웃음)

 

Q : 장래의 꿈은.
이 나이에 장래의 꿈을 이라는 질문을 받으니 답변하기가 애매한데요. 애니메이션업계에 들어와 일하는 만큼 제가 기획하고 제작한 좋은 콘텐츠를 만드는 것이죠. 그리고 애니메이터들이 자신의 노동만큼 제 값을 받을 수 있는 환경을 만드는 것입니다.

 

Q : 마지막으로 애니메이터로 일하길 원하는 분에게 해줄 말이 있다면.
아마 이런 질문이 있지 않을까 싶어서 준비를 해봤는데요. (웃음) 현장에서 일하고 싶은 분이 있다면 버틸 각오가 있으면 하고 그냥 해보고 싶다고 하면 관두라는 이야기를 해주고 싶어요. 여기 들어와서 지금 고된 삶을 살고 있는 사람들은 전부 애니메이션이 좋아서 들어온 사람임에도 불구하고 나가는 인력도 엄청 많아요. 열정만으로 내 배를 굶는 것에 대한 정당성을 부여할 수는 없어요. “나갔으니까 열정이 없어”라고 하는 사람이 업계에 널려 있는데 나간 사람들을 욕하면 안돼요. 각오를 단단히 한 사람이라면 말리지 않겠지만 한번 해보고 싶다는 막연한 생각을 가지고 계신다면 들어오지 말라고 하고 싶어요.

 

애니메이션이 정말 좋고 그림 그리는 게 정말 재밌다고 한다면 다른 일을 하고, 취미로 하라고… (웃음) 뭐 Youtube같은 개인 배급이 가능한 시대는 이미 열려 있잖아요. 거기다 올리면 돼요. 대표적으로 신카이 마코토가 있잖아요. 제2의 신카이 마코토가 되면 됩니다. 애니메이션 업계에 들어가지 않는 이상 애니메이터가 아닌 것은 아니에요. 움직임을 그리는 사람은 다 애니메이터니까요. 좋아하는걸 했다가 상처만 받고 나가지 않았으면 좋겠어요. (웃음)

 



4 Comments
  • Profile
    帝龍 2014.04.11 09:09

    유익한 정보네요. 잘 봤습니다 :D

  • Profile
    포니건담 2014.04.12 09:55

    애니에 대해서 관심이 있다면 이러한 현실을 알아야하는 것도 중요하다고 생각해요 

  • Profile
    자쿠 2014.04.12 00:47

    포니건담님..


    먼저 유용한 정보 올려 주셔서 감사 드립니다.


    본문에 포함하신 이미지들이 게시물 첨부 파일로 존재하지 않아 이미지가 보이지 않고 있습니다.

    본문 내용에 들어갈 이미지는 파일 첨부로 추가하시고 "본문 삽입" 을 하셔야 정상적으로 보입니다.

    시간 나실 때 수정 부탁 드리겠습니다.. ^^


    감사합니다.

  • Profile
    포니건담 2014.04.12 09:54

    수정했어요 ㅎㅎ